Historias que crecen: de la idea a la realidad virtual

Demostración de cómo funciona un escaner.

Oscar Raby demuestra cómo funciona un escaner.

Mediamorfosis 2015 dejó la satisfacción de no sólo ofrecer reflexiones teóricas alrededor de conceptos como el transmedia y el brand content, sino que además se aventuró a mostrar casos nacionales e internacionales de proyectos que lograron innovar y tener éxito.

 

Por Bárbara Dibene

Fotos: Noel Miranda y Álvaro Vildoza

edit-9Uno de los puntos fuertes del evento que este año reunió a unas 400 personas para conocer más sobre la evolución de los medios, fue la tarea de seleccionar proyectos como Los creadores, de Pablo Aristizabal, que actualmente se transmite en su formato de programa de televisión infantil todos los sábados por Telefé, para que la audiencia pueda conocer la “cocina” de estos productos desde la idea original hasta su presente en múltiples plataformas.

“Creé en vos y creá, no viniste acá a repetir” es la consigna y el storyline de la serie en la que sus protagonistas, unos niños muy creativos que viven en Creápolis, inventan cosas y solucionan problemas para no caer en el status quo. Pablo, docente en la facultad de Economía de la UBA, asegura que “los juegos repetitivos no ayudan a generar nada nuevo”, por lo que la historia de los creadores resulta inspiradora y se traslada a juegos en la web y en una app móvil.

En la app se propone a los usuarios que ganen pequeñas misiones para que se les habiliten juegos en la web, donde tienen un escenario mayor, la ciudad de Creápolis. Además, en Tecnópolis han desarrollado un proyecto inmersivo llamado Imaginergía, donde los niños pueden interactuar con los personajes de la serie.

Por otro lado, también desde la esfera nacional, Natalí Schejtman presentó Primal, una co-producción entre Encuentro y la televisora pública de Canadá, el National Film Board (NFB). El objetivo de esta producción es ofrecer material a docentes para facilitar el uso en el aula, e innovar en los formatos.

Primal se define como “una experiencia colaborativa sobre la expresión de nuestros sentimientos más vivos a través de la construcción de un grito eterno y colectivo”. Por eso, cualquiera puede participar filmándose gritando. Algunos de los usuarios –de Quebec y de Argentina- fueron elegidos para contar sus historias y así crear microprogramas hablando de sus razones para gritar. El origen fisiológico del grito, la representación cultural que las diferentes sociedades hacen de él, son preguntas que buscan ser respondidas en este proyecto.

edit-3-3Y a nivel internacional, David Varela, presentó el caso de la serie televisiva británica Sherlock (basada en la clásica historia de Arthur Conan Doyle), éxito a nivel mundial. Sherlock the Network es la expansión “gamificada” de la serie, que propone un juego en la ciudad de Londres para descubrir los misterios de nuevos casos.

Según Varela, los puntos fuertes son haber mantenido el elenco original de la serie, porque ya existía una identificación de la audiencia con los personajes; las reglas, que no plantean suerte sino inteligencia; y la mecánica del juego, en el que vas descubriendo pistas y comunicándote con Sherlock para recibir nuevas indicaciones. Todo contribuye a la tan buscada experiencia inmersiva. Los resultados fueron muy satisfactorios para los productores, que recibieron mensajes de los fanáticos de la serie, contentos de que el mismo Holmes, o Watson, les enviaran mensajes directos a sus celulares.

sherlock

La técnica al servicio de la historia

Oscar Raby merece un espacio aparte debido a que el Mediamorfosis de este año planteó como uno de los ejes principales la realidad virtual, y él se encargó de hacernos reflexionar sobre el lugar que puede tener en el cine y en el entretenimiento en general.

La historia de Assent, el producto presentado por Oscar, es muy personal. Se trata de una conversación con su padre, un oficial del ejército chileno en la época de Pinochet, que es testigo de un fusilamiento; y de cómo esa conversación cambia a lo largo de los años, cuando surgen nuevas dudas, inquietudes y la aceptación de lo que pasó.

Oscar quería que la gente pudiera saber lo que él sentía, ya que los sentimientos por su padre siempre fueron ambivalentes. Por eso decidió utilizar la realidad virtual para crear una película donde él interpreta a todos los personajes y el espectador tenga un panorama de 360° de los diferentes escenarios de la historia. Utilizando una técnica especializada, se caracterizó, se escaneó a sí mismo y moldeó los resultados para componer a su padre, a él mismo en diferentes etapas de su vida, y a los fusilados. La intención es que el usuario, cuando se ponga un casco, sea el protagonista.

Una reflexión final

edit-10El filósofo Darío Sztajnszrajber nos invitó a pensar en la relación entre tecnología y seres humanos: cómo la tecnología, con sus avances, nos transforma. Dos visiones surgieron de esa propuesta, la optimista, que asegura que la técnica potencia las habilidades propias del ser humano; y la pesimista, que está convencida de que en realidad la técnica destruye lo humano. ¿Entonces, qué es lo humano?

El humano, finalmente, está tan atado como la máquina en su forma de “pensar”. Vivimos sujetos al lenguaje, a la ética, a nuestras limitaciones, a la muerte. Y la máquina está sujeta a que un humano la programe y le asigne tareas. Pero ante la pregunta ¿usamos el celular para hablar? O ¿hablamos porque tenemos celular? Las dudas crecen, y nos vemos más “pegoteados” a la técnica.

Transmedia, realidad virtual, interactividad, brand content, cine, televisión…todos responderán a nuestra creatividad, pero a la vez seguirán formateándola y marcándonos un camino a seguir a la hora de proponer nuevas historias y nuevos formatos.

Pasaron por aquí y dejaron su firma...

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